Ökosystem und Kundenveränderungen

  • Digitales Nomadentum wird gefördert 
  • SAP erlaubt mobiles Arbeiten konzernweit 
  • ortsunabhängige und kollaborative Problemlösung 
  • Wochenarbeitszeit weniger wichtig als Lösungsfindung und Qualität 
  • Lebenslanges Lernen 
  • digitale Bücher, digitale Quellen und virtuelle Schulungen 

Aktuelle Lösungen

  • keine haptische Erfahrung 
  • keine übersichtliche Aufbereitung z.B. digitale Papierstapel 
  • keine Auszüge oder Markierungen möglich 
  • keine automatisierte Querverbindung zu alternativen Quellen 
  • keine Berücksichtigung der Lerntypen aktiv, denkend, theoretisch oder pragmatisch 
  • Vorteile durch Virtual Reality-Brille, Sensorik-Handschuhen, Künstlicher Intelligenz, Hologramm-Technologie und Augmented Reality nutzen 
  • Interesse an Nutzung ist vorhanden und steigt 
  • Ziel: Red Dot Award gewinnen 

Multilevel Perspektive

  • Fachliteratur wird von Spezialverlagen angeboten 
  • Vertrieb Print, E-Book und E-Book Reader stationär und Online 
  • Verfügbarkeit auch über Universitäten und Bibliotheken 
  • Nutzer: Privatpersonen, Universitäten, Schulen, Akademien und Schulungseinrichtungen 
  • Berücksichtigung von Urheberrecht, Datensicherheit und Datenschutz 
  • Im Fokus: Ökologie, Nachhaltigkeit, erneuerbare Energien und Recycling 
  • Produkt Mindest-Anforderungen: „Lifelong“-Akku, Wireless, Strom durch körpereigene Bewegung, performante Datenrate 
  • Zielgruppe: 20 - 40 Jährige 

Auswirkungen der Megatrends

  • massive, komplexe und langanhaltende Veränderungen auf allen gesellschaftlichen Ebenen 
  • Weltweite Auswirkungen auf Wirtschaft, Politik, Arbeits- und Privatleben, digitalen Wandel, Unternehmen, Branchen, Märkte und Institutionen 
  • Konnektivität: digitale Infrastrukturen, Kommunikationstechnologien, globale Vernetzung, Künstliche Intelligenz 
  • Wissenskultur: Globaler Bildungsstand wächst durch Konnektivität und Digitalisierung, dezentrale Verfügbarkeit, kollaboratives Arbeiten, Förderung von Innovationen 
  • New Work: Grenzen zwischen Arbeit und Freizeit verschwimmen, Sinnfrage im Vordergrund, flache Hierarchien, Remote Work, Work-Life-Blending 

Megatrendmap (Zukunftsinstitut, 2021)

Software Design Scienceglasses

  • Die Software werden dem User per Appstore für die gängigsten Betriebssysteme zur Verfügung gestellt.  
  • beinhaltet eine Abo-Modell,  
  • Innerhalb der App wird es ermöglicht die Bücher virtuell zu lesen.  
  • Bücher können gelesen und in einem Virtuellen Raum oder per Augumentet Reality im realen Umfeld abgelegt werden.  
  • Kopien können separiert, markiert und je nach individuellen Ordnungsprinzip abgelegt werden.  
  • Handschriftliche Notizen werden direkt digitalisiert und stehen nun digital zur Verfügung.  
  •  
  • Lerntypen durch künstliche Intelligenz individuell den Lerntyp bestimmen lassen  
  • Passagen vorlesen lassen.  
  • Filme das Erlernte vertiefen und sich in dreidimensional Modelle betrachten und mit Sensorik-Handschuh erfühlen.  
  • Theoretische Lerntypen können durch Wiederholungsfragen den Inhalt festigen  
  • denkend Lernende können durch Hypothesen den Inhalt kritisch beleuchten.  
  • Kollaboration wird ermöglicht.  
  • Lerngruppen können sich in virtuellen Concept-Rooms bewegen  
  • Alle digitalisierten Bücher stehen dem User zur Verfügung  
  • Die User haben das haptische Buch-Erlebnis, ohne schwere Bücher 
  • Die Inhalte können im eigenen ScienceGlasses BookStore geliehen oder gekauft werden,  
  •  
  • Sensoren an der Brille erfassen Hirnströme und weitere Bioparameter und ermöglichen achtsamen Umgang mit der eigenen Leistung  
  • ScienceGlasses gibt direktes Feedback, wenn Körperliche Kondition und mentale Konstitution nicht dem individuellen Lerntempo  
  • Incentive-Programme können zusätzlichen Anreiz zum Lernen und Lesen bieten.  
  • Verbindung mit bereits existierenden Gesundheits-Apps auf dem Smartphone das Schlafverhalten zur besseren Regeneration unterstützt  

Hardware Design Scienceglasses

  • Brille dienen als optisches Ausgabegerät für eine Smartphone App, 
  • kabellos mit dem Smartphone verbunden  

zwei Produktalternativen denkbar:  

  • Virtual Reality Brille  
  • Augmented Reality Brille.  

Hergestellt modular, zu späteren Zeitpunkt kann neue Grafische Display Einheit ersetzt werden mit:

  • Die verwendeten Rohstoffe: zu 100% aus recyceltem oder nachwachsendem Materialien 
  • Nach der Nutzung ist es wieder zu 100% recyclebar.  
  • funktionale Erweiterung: Sensorik-Handschuhe  

Erworben werden kann das System per Einmalkauf oder per Leasing-Angebot das (Verkäuferprovision durch den Leasinggeber)  

Schwächen

  • Produktsicherheit
  • am Anfang unbekanntes Produkt
  • geringes Startkapital
  • Lizenzgeber (Verfügbarkeit der Bücher)
  • Technik aktuell halten
  • Datenschutz
  • Anpassung an Kundenwünsche

Bedrohungen

  • Andere Hersteller mit günstigen Kopien
  • Datensicherheit durch Cyberkriminalität
  • Rohstoffe Lieferengpass
  • Nutzererfahrung
  • Zu lange Entwicklung
  • Qualitätsanspruch
  • Bücher werden illegal getauscht

Stärken

  • Neuer Nischenmarkt
  • Vertriebspartner zugleich Servicepartner
  • Unique (neuartiges Produkt) 
  • Nachhaltig durch recyclebares Plastik
  • Ressourcenschonend
  • langfristige Marktchancen
  • Mitarbeiterförderungen
  • "Made in Germany" Normen, Gesetze
    DIN EN ISO 12312-1:2014-04 "Augen- und Gesichtsschutz"
    DIN EN 16128 "Brillenfassungen"
    DIN EN ISO 13666 "Brillengläser"
  • Abomodelle

Chancen

  • Durch Nischenprodukt zum Marktführer
  • langfristige Verträge mit Abnehmern
  • Staatliche Institutionen als Vertragspartner
  • Buchlizenzen für neue Lehrbücher
  • Belohnungssystem für Kunden
  • Gewinnung von Auszeichnungen
  • Kooperation mit Forschungseinrichtungen

Zukunftsmarkt

  • 76 Millionen Verkaufte VR-Brillen pro Jahr
  • 12,19 Milliarden US Dollar Umsatz im Jahr
  • Lernwachstum der Gesellschaft
  • Lernalter zwischen 20 und 45 Jahren
  • Technikaffinität steigt (auch durch Smarthomes)
  • Höherer Bildungsgrad angestrebt

Zielgruppen, Kundenansprache und Beschaffung

Zielgruppen:  

-> B2A/B2G 

-> B2B 

-> B2C  

 

Social Media Marketing 

-> Zahlen, Daten, Fakten 

-> Kanäle und Content 

 

Beschaffung 

-> Marketplaces 

-> Online-Shop  

Augmented Reality Technik

Zusammenfassung

  • digitale Literatur für Studium, Weiterbildung, Qualifizierung und Zertifizierung 
  • Nutzung E-Book Readern, Apps, PDF-Reader, Internet-Browser 
  • IT-Security & Datenschutzgrundverordnung versus zunehmende Cyberkriminalität 
  • Sensibilität für Nachhaltigkeit, Langlebigkeit, faire Arbeitsbedingungen, faire Löhne beim Kauf 
  • Megatrend Konnektivität, Wissenskultur und Künstliche Intelligenz 
  • COVID19 Poster für Digitalisierung 
  • Auswirkungen auf Bildung, Lernen, Arbeiten, Forschung, Innovationen 

  • Mobile Work anytime, anywhere 
  • Zielgruppen: Schulungseinrichtungen, Bibliotheken, Universitäten, Schulungsunternehmen, Trainingszentren und Fachhochschulen 
  • Zielgruppen: Studenten, Lehrkräfte, Trainer, Teilnehmer an Weiterbildungsmaßnahmen und Lern- und Arbeitsgemeinschaften 
  • sehr gutes Customer Relation Management, technische Innovationen und Megatrends berücksichtigen 
Megatrendmap Scienceglasses